HOUSE RULES

ハウスルール

クトゥルフ神話TRPG


探索者の創造

キャラシは【こちら】で作成をお願いします。


★能力値

一括降り直し:3回まで(前の能力値に戻すことはできず、上書きされる)

個別降り直し:1回まで(降り直し前と後で好きな値の方をを選んで良い)

 上記の ❝どちらか❞ を選んで行って良いが下記は禁止とする。

✖ 能力値の入れ替え

✖ 数ポイント移動

✖ 規定回数以上の降り直し


★職業

基本ルルブ・2010・2015に掲載されている物から使用可能

※以下については要相談でお願いします※

・職業を創造する場合

・職業Pを使っての職業技能外への割り振り


★技能

最大技能値は85まで

回避はDEX×5までとし、何かしら理由を用意すること

最大値85はプロ以上と断定するため80以上の場合も理由を用意すること

片手サイズのナイフ等はこぶし判定


☆既存キャラクター

使用可能ではありますが時と場合によりハウスルールに沿って変更していただく場合があります。



判定

成功・失敗・クリティカル・ファンブルのみ対応(スペシャルは対応いたしません)

1~5をクリティカルとし、96~100をファンブルと判断します。

●クリティカル:追加情報・アイテム報酬・戦闘時敵回避不可(元々しない敵であれば2倍ダメージ与)

●ファンブル:障害になること・1ターン行動不能(回避不可)

戦闘時(上記+下記)

●1クリ:ダメージ命中+2倍ダメージ与

●100ファン:1ターン行動不能+ -1ダメージ



SAN値チェック

1クリ:固定0+1回復

クリティカル:固定0

ファンブル:最大値

100ファン:最大値(5以上の場合+アイデアなしで狂気に陥る)



狂気

●一時的狂気(失敗時5減少)

1d3+2ラウンド of 1d6×10分

<精神分析>により元に戻すことが可能

<精神分析(物理)>も可能だが成功後、狂気に陥っている者の幸運判定

(共に戦闘時は両者1ラウンド消費するものとする)


●不定の狂気(1セッション内で1/5減少)

今セッション除きPL参加での1d3セッション or 1d6ヶ月

<精神分析>による一時的回復は可能だが効果は1日のみ(<精神分析(物理)>は不可)

(戦闘時は能動者1ラウンド消費/受動者2ラウンド消費するものとする)


どちらの狂気も共に<精神分析>によるSAN値回復はなし

オリジナル狂気表に基づき判断するものとする



対抗ロール

<言いくるめ><説得><値切り><心理学>を使用する際、

相手も同じ技能を所持していた場合にのみ対抗ロールが発生します。

→技能値 ÷5(四捨五入)で対抗ロールを行い成功失敗判定



<交渉技能>について

交渉相手に実際交渉をして頂いた上でダイスを振っ頂き成功すれば交渉成立

※例外として、失敗以外にも無茶苦茶な言い分だった場合交渉不成立となる



回避&受け流し

●回避 →回避技能で振る

クリティカル:回避した上反撃可能

ファンブル:回避不可(+幸運失敗で次1ターン戦闘不能)

➡1ラウンド内で回避値減少有(例:成功値50 ②50÷2=25 ③50÷3=16 ... )

 (技能値を1ラウンド内での回避数で割る・2ラウンド目になるとまた戻る)



●受け流し(武器を使用した場合はダメージ分武器の耐久力が減る) →受け流す技能で振る

❝受け流し❞を回避よりも前に宣言することで失敗しても回避を振ることが可能

クリティカル:受け流した上再度同じ技能を振り成功した場合に反撃可能

ファンブル:受け流し不可・回避不可

 こぶし・キック:同じものに対して有効ではあるが、近接武器に対してはダメージを負う。

 組みつき:2回成功で近接戦武器に対して有効。

 刀剣・ナイフ:近接戦武器に対して有効。

 その他:その場の判断による。



回復

瀕死状態と耐久力3以下の場合を除き、1つの傷には1回までの治療とする。

<応急手当>は怪我に、<医学>はいかなる場合にでも使用できる。

1クリ:最大値+1(セッション開始時の耐久力以上には回復しない)

クリティカル:最大値

ファンブル:-1

100ファン:両者共に-1



成長ロール

初期値成功(1d5)とクリファン(1d3)、技能以外(SAN:+1)はセッション後に成長ロールがあります。

クリティカルが消費しきれなかった場合は1d100で10以下が出れば

行ったシナリオで使用した技能に(1d2)プレゼントします。

(基本的にクリティカル保留の消費は申告制でお願いしています、ファンブル時のみ問いかけます。)